Quando i videogiochi fanno scoprire nuova musica
11 settembre 2026 alle ore 14:53, agg. alle 16:37
Rock, indie e metal hanno trovato nei videogiochi un canale globale. Da Tony Hawk e Guitar Hero alla nuova colonna sonora di EA Sports FC 27.
Per diverse generazioni, la scoperta di nuova musica non è passata soltanto dalla radio, dalla televisione musicale, dai negozi di dischi o, più recentemente, dalle piattaforme di streaming. C’è un altro canale che ha contribuito a formare gusti, costruire scene e trasformare canzoni poco conosciute in classici generazionali: quello dei videogiochi.
L’impatto è stato particolarmente forte per rock, punk, indie e metal. Generi che non sempre trovavano spazio nei media generalisti sono entrati nelle case attraverso giochi di calcio, skateboard, wrestling, corse automobilistiche e titoli costruiti interamente intorno alla musica. Non si trattava soltanto di ascoltare una canzone. Il giocatore la associava a una gara, a un menu, a un livello difficile o a una vittoria ottenuta dopo decine di tentativi.
Questo meccanismo ha una forza diversa rispetto a quella di uno spot o di un ascolto occasionale. Un videogioco può essere utilizzato per decine o centinaia di ore. Le stesse canzoni tornano, diventano familiari e finiscono per accompagnare un periodo preciso della vita. Prima ancora che gli algoritmi iniziassero a suggerire brani sulla base degli ascolti precedenti, i videogiochi avevano già costruito una forma di raccomandazione musicale basata sul contesto e sulla ripetizione.
Perché una canzone ascoltata in un videogioco resta nella memoria
Le migliori colonne sonore videoludiche non funzionano come raccolte casuali. Creano un’identità e stabiliscono un collegamento tra musica, estetica e azione. I brani veloci e aggressivi di Tony Hawk’s Pro Skater erano coerenti con il ritmo dello skateboard. Le selezioni internazionali di FIFA raccontavano un calcio globale, urbano e contemporaneo. Le radio di Grand Theft Auto servivano invece a definire una città, un’epoca e le persone che la abitavano.
A fare la differenza è anche il ruolo attivo del pubblico. Nel cinema lo spettatore riceve una sequenza già stabilita. Nel videogioco può restare per ore nello stesso ambiente, ripetere una missione, cambiare stazione radio o scegliere quale brano utilizzare. La musica non accompagna semplicemente una storia: diventa parte di un’esperienza personale.
Per gli artisti emergenti questo significa raggiungere ascoltatori che difficilmente sarebbero entrati in contatto con loro attraverso i canali tradizionali. L’inserimento in un titolo internazionale supera inoltre le barriere geografiche. Una band britannica può essere scoperta contemporaneamente da un adolescente italiano, brasiliano, statunitense o giapponese senza avere ancora una distribuzione radiofonica significativa in quei Paesi.
Il valore non si misura solo con il compenso per la licenza. L’effetto più importante può arrivare dopo: ricerche su Shazam, salvataggi sulle piattaforme, ascolti del catalogo e crescita della community. Piri, presente insieme a Tommy Villiers nella colonna sonora di EA Sports FC 24, ha raccontato di avere visto circa 5.000 ascolti giornalieri aggiuntivi dal momento dell’uscita del gioco. L’aumento non riguardava soltanto il brano scelto da EA, ma anche le altre pubblicazioni del progetto.
EA Sports FC 27 riporta rock e indie al centro della partita
L’ultima conferma arriva dalla nuova colonna sonora di EA Sports FC 27, il capitolo della serie calcistica che ha raccolto l’eredità di FIFA. Il gioco arriverà il 25 settembre, mentre la playlist è già disponibile: 120 canzoni provenienti da 36 Paesi, con una presenza rock e alternative particolarmente consistente.
Tra i nomi principali figurano The Strokes, Interpol, The War On Drugs, Royal Blood, Cage The Elephant, Blossoms, The Neighbourhood, Yard Act, Fat Dog, Snail Mail, Jamie T. A questi si aggiungono realtà in crescita come Chalk, Adult DVD, Lime Garden, The Itch, Bruvvy, Temper City, Hex Girlfriend e bed.
La selezione mette sullo stesso piano artisti già affermati ed emergenti, senza trasformare questi ultimi in semplici riempitivi. Per un progetto ancora in costruzione, comparire tra The Strokes, Interpol e Royal Blood rappresenta una forma immediata di legittimazione. Il giocatore non incontra necessariamente il nuovo nome come una proposta minore: lo trova dentro la stessa esperienza e nella stessa rotazione.
Ci sono anche brani inediti. I Cage The Elephant hanno scelto EA Sports FC 27 per presentare Dying In Reverse. "EA mette sempre insieme una colonna sonora eccezionale per FC, quindi siamo stati entusiasti di poter debuttare quest’anno con il nostro nuovo brano", ha spiegato la band. "Non vediamo l’ora di sentirlo all’interno del gioco".
Il brasiliano Kyan, presente con Garage, realizzata insieme a Enzo from the Block e Mu540, ha raccontato invece il significato generazionale della partecipazione. "Ricordo le canzoni, i menu e le ore passate a giocare. Ho sempre sognato di accendere un giorno il gioco e sentire un mio brano. È assurdo che ora sia successo".
La musica avrà un ruolo anche in The Grounds, il nuovo spazio sociale del gioco, articolato in tre distretti ispirati alle culture calcistiche inglese, francese e argentina. Ogni area avrà una propria selezione musicale. FC Mobile permetterà inoltre alla community di votare alcuni brani da aggiungere al gioco. La soundtrack non è quindi separata dall’esperienza, ma contribuisce alla costruzione dei suoi ambienti.
Da Song 2 dei Blur ai Kasabian: la scuola di FIFA
Il rapporto tra la serie calcistica di EA e la musica alternativa ha radici lontane. Nel 1997 Song 2 dei Blur venne utilizzata come tema di apertura di FIFA: Road To World Cup 98. Fu la prima canzone concessa in licenza per un titolo EA Sports e stabilì un modello destinato a diventare centrale: utilizzare la musica non solo per accompagnare il calcio, ma per comunicare velocità, energia e cultura giovanile.
Secondo l’ex dirigente EA Tom Stone, Damon Albarn accettò l’accordo chiedendo alla società dei biglietti per la finale dei Mondiali del 1998. Song 2 era già un singolo di successo, ma FIFA contribuì a consolidarne la trasformazione in un inno sportivo riconoscibile in tutto il mondo.
Il passaggio successivo fu anticipare il mercato. L.S.F. dei Kasabian comparve in FIFA Football 2004 prima della pubblicazione ufficiale del singolo, avvenuta nell’agosto successivo. Il brano entrò poi nella Top 10 britannica. Club Foot sarebbe arrivata in FIFA 13 e venne utilizzata anche in Tony Hawk’s Project 8, PES 5 e altri giochi sportivi.
Steve Schnur, responsabile musicale di Electronic Arts, ha indicato negli anni artisti come Kasabian, Kings Of Leon, The Black Keys, MGMT, Bloc Party, Franz Ferdinand, Foster The People, Two Door Cinema Club, The Temper Trap e Imagine Dragons tra quelli presentati al pubblico globale attraverso FIFA. Il criterio dichiarato non è inseguire ciò che è già popolare, ma individuare canzoni e movimenti destinati a crescere.
"If it’s on the radio, it’s too late", ha sintetizzato Schnur parlando del lavoro di ricerca. Se un brano è già entrato stabilmente nei circuiti tradizionali, la funzione di scoperta è stata in parte esaurita. L’obiettivo è intervenire prima, scegliendo musica capace di resistere alla ripetizione e di parlare a pubblici appartenenti a culture diverse.
Tony Hawk, punk e hardcore entrano nelle camerette
Se FIFA ha costruito una rete internazionale, Tony Hawk’s Pro Skater ha dato forma a una vera educazione musicale alternativa. A partire dal primo capitolo del 1999, la serie ha portato punk, ska, hip hop, hardcore e alternative rock a un pubblico molto più ampio rispetto a quello della scena skateboard.
Brani come Superman dei Goldfinger, No Cigar dei Millencolin, You degli Bad Religion, Guerrilla Radio dei Rage Against The Machine e When Worlds Collide dei Powerman 5000 sono diventati inseparabili dal ricordo dei giochi. Alcuni erano già conosciuti nella scena, ma il videogioco li trasformò in un linguaggio condiviso tra persone che non avevano accesso agli stessi club, magazine o negozi di dischi.
Tony Hawk ha spiegato che molte band furono scelte perché erano quelle che ascoltava frequentando gli skatepark negli anni Ottanta e Novanta. "Non avrei mai immaginato di diventare un tastemaker", ha dichiarato, descrivendo quel ruolo come una conseguenza dell’essere rimasto fedele alla cultura dello skateboard.
Sammy Ciaramitaro dei Drain ha raccontato che quelle colonne sonore cambiarono completamente i suoi gusti musicali e portarono punk rock e altri generi direttamente nella sua cameretta. Anni dopo, anche i Drain sono entrati nella serie insieme a gruppi come Turnstile ed End It, completando il passaggio da ascoltatori ad artisti selezionati.
Guitar Hero, WWE e Brütal Legend: il metal diventa interattivo
Con Guitar Hero e Rock Band il rapporto è diventato ancora più diretto. La canzone non era più soltanto un accompagnamento: diventava il livello da superare. Per completare un brano bisognava impararne struttura, riff, pause e assoli. Il gioco obbligava quindi a un ascolto attento, anche quando l’esecuzione avveniva attraverso strumenti di plastica.
Il caso più evidente è Through The Fire And Flames dei DragonForce, inserita come sfida finale in Guitar Hero III. Dopo la pubblicazione del gioco, le vendite dell’album della band aumentarono del 126% in una settimana, mentre i download del brano passarono da meno di 2.000 a oltre 10.000, arrivando successivamente vicino a quota 40.000 settimanali. Quella canzone diventò conosciuta anche da un pubblico estraneo al power metal.
La serie WWE ha mantenuto aperto un altro canale tra videogiochi e musica pesante. WWE 2K17, per esempio, metteva insieme Black Sabbath, Bring Me The Horizon, FIDLAR, Andy Black, Twenty One Pilots e Travis Barker. In questo caso la musica lavorava su un immaginario già vicino al rock: fisicità, spettacolo, personaggi e brani pensati per creare immediatamente un’identità.
Brütal Legend ha compiuto un’operazione ancora diversa. Il gioco di Tim Schafer non utilizzava il metal come semplice decorazione, ma come fondamento dell’intero universo narrativo. La colonna sonora comprendeva 107 brani di 75 band, passando da Black Sabbath, Judas Priest, Motörhead e Megadeth a gruppi meno accessibili come Emperor, Rotting Christ, Candlemass, Skeletonwitch e Slough Feg. Per molti giocatori fu un’introduzione a sottogeneri che difficilmente avrebbero incontrato altrove.
GTA VI e una canzone del 1989 tornata improvvisamente attuale
La capacità dei videogiochi di riscrivere il percorso di una canzone non riguarda soltanto gli emergenti. L'attesissimo e chiacchieratissimo Grand Theft Auto VI non ha ancora una colonna sonora completa ufficialmente pubblicata: possono essere considerate certe soltanto le tracce utilizzate da Rockstar nei trailer e nei materiali di presentazione.
Il primo trailer utilizzava Love Is A Long Road di Tom Petty, brano del 1989 contenuto in Full Moon Fever. Nella settimana successiva alla pubblicazione del video, le piattaforme di streaming hanno registrato un aumento degli ascolti del 36.979%. Il secondo trailer ha fatto lo stesso con Hot Together delle Pointer Sisters, riportando al centro dell’attenzione una canzone del 1986.
Nel recente approfondimento ufficiale dedicato a GTA VI sono comparsi anche People Are People dei Depeche Mode, Love Bites dei Def Leppard e Cars And Girls dei Prefab Sprout, insieme a brani appartenenti a pop, hip hop, elettronica e country. Questo non permette ancora di stabilire quali canzoni saranno presenti nelle radio del gioco, ma conferma la consueta attenzione di Rockstar verso la musica come strumento per definire personaggi, luoghi ed epoche.
Oggi questa funzione continua anche dentro mondi in costante aggiornamento. Fortnite Festival, sviluppato da Harmonix, ha portato nel proprio ecosistema Metallica, Linkin Park, Slipknot e Bring Me The Horizon, trasformando le canzoni in esperienze da suonare, acquistare, remixare e condividere.
Il videogioco non ha quindi sostituito radio, streaming o social network. Ha costruito un quarto ambiente, nel quale la scoperta musicale avviene mentre il pubblico sta facendo altro. È proprio questa combinazione tra ascolto, azione e memoria a renderlo ancora decisivo. Una canzone può entrare in un gioco come semplice traccia della colonna sonora e uscirne come il primo capitolo della storia di un nuovo ascoltatore.